Thực tế ảo, VR, là gì và thế giới nào đã mở ra cho loài người – Phong Cách Xanh News
Mục Lục
Thuật ngữ “thực tế ảo” xuất hiện từ khi nào?
Trong khi tất cả chúng ta vẫn đang cần mẫn đi làm, cày cuốc cho mưu sinh thì đâu đó trên toàn cầu có những đầu óc thiên tài đã đi trước con người hàng trăm năm. “ Ảo ” có ý nghĩa “ là một cái gì đó thực ra hoặc hiệu ứng, mặc dầu không thực sự hoặc thực tiễn ” kể từ giữa những năm 1400. Thuật ngữ “ ảo ” đã được sử dụng theo nghĩa máy tính “ không sống sót về mặt vật lý nhưng được Open bằng ứng dụng ” từ năm 1959. Và cột mốc quan trọng là khi cụm từ “ thực tiễn ảo ” lần tiên phong được sử dụng trong toàn cảnh khoa học viễn tưởng trong The Judas Mandala, tiểu thuyết năm 1982 của Damien Broderick. Từ đó Virtual Reality chính thức trở thành một cụm từ dùng để chỉ chung những hình thái mô phỏng khác nhau do con người tạo ra .
VR đã qua những hình thái nào?
Thực tế ảo ( Virtual Reality – VR ) thực ra là một dạng thưởng thức mô phỏng mức độ hạng sang nhất hiện tại, từ giống đến khác trọn vẹn thế giới thực, nhưng đều cho cảm xúc thật trên phương diện : nghe, nhìn, cảm xúc ( trải qua công nghệ haptic ) từ đó ảnh hưởng tác động lên nhận thức và xúc cảm người dùng y hệt như đối lập ngoài đời thật. Công nghệ trong thực tiễn ảo được vận dụng thoáng đãng trong vui chơi ( gaming ), giáo dục ( lịch sử dân tộc, khảo cổ học, sinh y học và quân sự chiến lược, hàng không … ). Và để bước chân vào thưởng thức những thế giới ảo này tất cả chúng ta cần có những bộ công cụ VR chuẩn mực gọi là kính trong thực tiễn ảo. Qua đó tất cả chúng ta cảm nhận được hình ảnh thực tiễn, âm thanh và những cảm xúc mô phỏng vật lý của chính mình trong thế giới ảo đó. Nói dễ hiểu hơn, một người đang dùng thiết bị VR sẽ hoàn toàn có thể đi vào, khám phả và nhìn cảm nhận xung quanh thế giới tự tạo này, kể cả tương tác với những tính năng hay vật phẩm ảo xuất hiện trong thế giới đó .
Ngày nay có 2 cách hiển thị thế giới VR: một là thông qua kính thực tế ảo với màn hình được gắn lên đầu và màn hình nhỏ ngay trước mắt. Hai là thông qua các phòng thiết kế đặc biệt với nhiều màn hình lớn đảm bảo hiển thị liền mạch liên tục và sống động thế giới ảo đang xem.
1 / Sớm nhất và khởi xướng của mọi nguyên tắc làm ra thế giới trong thực tiễn ảo chính là Thực tế ảo qua mô phỏng. Đây là hình thức tạo ra môi trường tự nhiên VR bằng cách Dự kiến những hoạt động hay bước tiếp theo của thành viên, từ đó đưa ra tín hiệu hình ảnh, hoạt động và âm thanh tương ứng .
2 / Tiếp theo là VR qua hình ảnh đại diện thay mặt trải qua môi trường tự nhiên ảo phân tán 3D .
3 / Sau đó là thực tiễn ảo dựa trên máy chiếu, máy tính để bàn. Đây là cận văn minh, ví dụ như những game bắn súng góc nhìn thứ nhất là tiêu biểu vượt trội của dòng VR dạng này. Tuy đã thật hơn rất nhiều nhưng VR qua desktop vẫn luôn có điểm yếu kém là không có cảm xúc về tầm nhìn ngoại vi, hạn chế năng lực quan sát xung quanh của người dùng .
4 / Tiến thêm một bước nữa, ta có Thực tế Tăng cường Augmented Reallity ( AR ). AR là một loại công nghệ trong thực tiễn ảo trộn lẫn những gì người dùng nhìn thấy trong môi trường tự nhiên thực tiễn của họ với nội dung số được tạo bởi ứng dụng máy tính. Các hình ảnh được tạo bằng ứng dụng bổ trợ với cảnh ảo thường cải tổ cách nhìn xung quanh thực theo một cách nào đó. Hệ thống AR đưa thông tin ảo qua camera trực tiếp vào tai nghe hoặc kính mưu trí hoặc trải qua thiết bị di động cho người dùng năng lực xem hình ảnh ba chiều .
5 / Thực tế hỗn hợp ( MR ) là sự hợp nhất của thế giới thực và thế giới ảo để tạo ra môi trường tự nhiên mới và trực quan hóa nơi những vật thể và kỹ thuật số cùng sống sót và tương tác trong thời hạn thực .
( nói tới đây tự nhiên nhớ tớ Westwood, tự thấy nổi da gà luôn )
Ủa, vậy VR khác gì với thực tế ảo tăng cường AR? hay AR chỉ là một phần của VR?
Như mình có kể ở trên, thực tế ảo VR là một môi trường được giả lập (ảo hóa) được tạo ra bởi con người nhờ vào các phần mềm chuyên dụng, và được điều khiển bởi một thiết bị thông minh.
Ngoài việc tạo ra không gian ảo, công nghệ thực tế ảo VR còn có thể tương tác thực tế với người dùng qua cử chỉ và nhiều giác quan khác nhau như: Thính giác, khứu giác và xúc giác.
Còn AR, đúng, chính là một hình thái của VR. Và khác với VR chủ yếu về cách thức hoạt động. VR sẽ tạo ra một môi trường hoàn toàn ảo, trong khi đó AR sẽ dựa trên không gian thật của môi trường xung quanh, sau đó thêm một vài yếu tố ảo hóa vào bên trong. Cho nên ở trên mình có tham khảo và đưa ra định nghĩa AR “là một loại công nghệ thực tế ảo pha trộn những gì người dùng nhìn thấy trong môi trường thực tế của họ với nội dung số được tạo bởi phần mềm máy tính”.
Như vậy nền tảng là chung, nhưng phương pháp hoạt động giải trí là khác nhau. Và rõ ràng VR lẫn AR sẽ có đất dụng riêng của mình với từng nhóm đối tượng người dùng và nhu yếu khác nhau. Bạn biết nhiều về VR chỉ vì nó liên kết với nhiều hình thức thân thiện hơn như game, app. Thực tế thì AR và VR không phải trái chiều nhau và vẫn đang sống sót song song trên nhiều nghành đời sống .
Cần có những thành phần nào để tạo nên một môi trường thực tế ảo VR hoàn chỉnh?
1/ Phần mềm (Software)
Dù là thế giới ảo hay thế giới thật thì để mọi thứ diễn ra tất cả chúng ta luôn cần những ứng dụng cốt lõi. VR cũng cần có ứng dụng để sống. Trên triết lý thì để tạo ra thiên nhiên và môi trường VR tất cả chúng ta hoàn toàn có thể dùng bất kể ngôn từ lập trình tích hợp với ứng dụng đồ họa. Nhưng dù cho dùng gì thì ở đầu cuối đích đến của người kỹ thuật viên vẫn là tạo được 2 hiệu quả chính : Tạo hình và Mô phỏng. Tất cả những đối tượng người tiêu dùng trong VR từ siêu nhỏ đến siêu to khổng lồ đều phải qua quy trình quy mô hóa nhờ ứng dụng này và tiếp theo được gán cho những mô phỏng động học, động lực học và mô phỏng ứng xử của đối tượng người tiêu dùng .
Phần cứng (Hardware)
Phần mềm là linh hồn, là nền tảng nhưng vẫn chưa thể thành hình để tiếp cận người dùng hay đưa ra một giải pháp công nghệ trong thực tiễn. Chúng ta cần một bộ phận cứng làm ‘ thân thể ’ cho VR. Phần cứng của một VR gồm có :
- Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).
- Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng.
- Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDMI,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,…
Các thiết bị đầu ra và thiết bị đầu vào tích hợp lại cùng nhau tạo thành một khối thiết bị dễ sử dụng, nhanh chóng kích hoạt và đạt hiệu quả hai đầu tốt tương đương nhau. Khối thiết bị đó chính là những chiếc kính thực tế ảo (VR headset) mà chúng ta thường thấy ngày nay. Loại kính này sẽ bao trùm tầm nhìn của đôi mắt bạn, sau đó phủ lên một lớp hình ảnh ảo hóa. Tùy vào chủng loại và tính năng đi kèm, kính VR có nhiều oặc ít khả năng tương tác với người dùng, tức là bạn có thể điều khiển không gian ảo hóa thông qua ngôn ngữ cơ thể (chạy, cầm nắm, nhìn, gật đầu…).
Những ứng dụng nhân văn và đầy tính tương lai của VR vào thế giới thật loài người
Đầu tiên và cũng là thông dụng nhất, đương nhiên là VR trong những ứng dụng vui chơi như gaming, phim ảnh và âm nhạc. Kính trong thực tiễn ảo tiên phong được đưa ra thị trường là từ những công ty video games từ đầu những năm 1990. Nhưng người dùng chỉ thật sự cởi mở và chịu đảm nhiệm VR tráng lệ như một hướng đi mới và tất yếu của công nghệ khi những hãng lớn cho ra những dòng mẫu sản phẩm kính thực tiễn ảo tiên phong, chất lượng, bền chắc, đạt hiệu suất ảo như thât cực cao và luôn đi kèm với những phản hồi xúc giác đáng kinh ngạc ( từ công nghệ haptic ). Đó là vào những năm 2010 trở về sau. Bao gồm những tên tuổi lớn như : Oculus ( Rift ), HTC ( Vive ) và Sony ( PlayStation VR ) .
Thấy rõ sự đổi khác thế giới xung quanh. VR khởi đầu được chú ý quan tâm và đưa vào dùng ở phong phú những nghành nghề dịch vụ hơn, như khoa học xã hội và tâm lý học. Ở mảng này, VR mang tới một công cụ tiết kiệm chi phí ngân sách điều tra và nghiên cứu và tái tạo những tương tác trong mọi trường được đặt dưới trấn áp tốt. Hoặc cũng hoàn toàn có thể trở thành một hình thức can thiệp trị liệu .
Một ứng dụng rất quan trọng khác của VR là trong y học. Các chương trình thực tiễn ảo đang được sử dụng trong những quy trình tiến độ phục sinh công dụng với những người già được chẩn đoán mắc bệnh Alzheimer. Điều này mang lại cho những bệnh nhân cao tuổi này thời cơ mô phỏng những thưởng thức thực tiễn mà họ không hề thưởng thức do thực trạng hiện tại của họ. Ngoài ra mạng lưới hệ thống VR còn giúp chữa lành về mặt khiếm khuyết ý thức cho những bệnh tâm ý như : những hội chứng sợ, chứng tự kỷ ám thị, chứng sợ đám đông, chống đối xã hội, trầm cảm … Và tất nhiên liệu trình và liều lượng được giám sát ngặt nghèo bởi những chuyên viên tâm ý và y bác sĩ trình độ .
Một ứng dụng khác rất được hoan nghênh vì mang lại sự tân tiến, huấn luyện và đào tạo một thế hệ trẻ nhiều hiểu biết và có sự cảm thông tốt hơn, chính là dùng VR trong giáo dục. Nó hoàn toàn có thể được sử dụng để phân phối cho người học một thiên nhiên và môi trường ảo nơi họ hoàn toàn có thể tăng trưởng những kỹ năng và kiến thức của mình mà không phải chịu hậu quả trong thế giới thực. Nhất là cho những ngành cần tính khái quát và thực tiễn cao mà trong thực tiễn đôi khi không phân phối được như : lịch sử vẻ vang, sinh học, khảo cổ học, dược sĩ …
Bên cạnh những ứng dụng truyền thống lịch sử ở trên, cũng có một số ít ứng dụng mới nổi lên trong thời hạn gần đây của VR như : VR ứng dụng trong sản xuất, VR ứng dụng trong ngành rô-bốt, VR ứng dụng trong hiển thị thông tin ( thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin khối, ứng dụng cho ngành du lịch, ứng dụng cho thị trường bất động sản …. ) VR có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Mọi nghành nghề dịch vụ “ có thật ” trong đời sống đều hoàn toàn có thể ứng dụng “ thực tiễn ảo ” để điều tra và nghiên cứu và tăng trưởng triển khai xong hơn. Điều kiện duy nhất cần là cách cải biến theo từng ngành nghề thế này vào bao nhiêu lả đủ sẽ là điều bạn chăm sóc hơn .
Nhưng liệu VR sẽ mang lại mặt trái gì?
1/ VR và những vấn đề về sức khỏe
Nếu search và tìm hiểu và khám phá về VR chắc bạn cũng sẽ thấy hàng loạt những biển báo “ Be ware ” về những triệu chứng gây ra khi dùng VR ( gọi là VR sickness ). Tới nay đã ghi nhận những biểu lộ không bình thường khi dùng VR gồm : co giật, co giật hoặc mất điện trong khi sử dụng tai nghe VR, ngay cả khi họ không có tiền sử động kinh và chưa khi nào bị mất điện hoặc động kinh trước đó. Các thiết bị VR luôn được khuyến nghị không nên dùng trên trẻ quá nhỏ, người có yếu tố về tim mạch, khớp và tiêu hóa .
Nguyên nhân của những khuyến nghị tim mạch, động kinh là vì khi đeo kính VR vào, hình ảnh, cảnh tượng những nhân vật hiện ra trước mắt hoàn toàn có thể đưa bạn vào trạng thái bồn chồn cực độ, hay lo ngại bồn chồn thái quá thậm chí còn bị ám ảnh trong một thời hạn dài sau đó. Rõ ràng điều này không tốt cho người có sẵn những căn bệnh kể trên. Tệ nhất hoàn toàn có thể nguy cơ tiềm ẩn đến tính mạng con người .
Còn nguyên do cảnh báo nhắc nhở dùng VR cho người có triệu chứng khớp, máu không đông, trẻ nhỏ nhỏ tuổi, người già là vì khi dùng mọi người nhanh gọn mất nhận thức về thiên nhiên và môi trường xung quanh trong thế giới thực của họ và hoàn toàn có thể tự làm mình bị thương bằng cách vấp ngã hoặc va chạm với những vật thể trong thế giới thực
Tai nghe VR hoàn toàn có thể liên tục gây mỏi mắt, cũng như tổng thể những công nghệ được sàng lọc, chính bới mọi người có khuynh hướng chớp mắt ít hơn khi xem màn hình hiển thị, khiến mắt họ bị khô hơn. Đã có 1 số ít quan ngại về tai nghe VR góp thêm phần gây cận thị, nhưng mặc dầu tai nghe VR ngồi sát mắt, chúng hoàn toàn có thể không nhất thiết góp thêm phần gây cận thị nếu độ dài tiêu cự của hình ảnh được hiển thị đủ xa. Điều tất cả chúng ta thật sự nên lo là yếu tố mắt bị khô khi dùng trong thời hạn dài .
Một triệu chứng được gọi là bệnh trong thực tiễn ảo thường gặp nhất là tựa như như khi say tàu xe ( thường ờ phụ nữ và trẻ nhỏ nhiều hơn phái mạnh ) : đau đầu, nhận thức dạ dày, buồn nôn, nôn, xanh lè, đổ mồ hôi, căng thẳng mệt mỏi, buồn ngủ, mất phương hướng và hờ hững. Nguyên nhân là vì những triệu chứng say tàu xe này được gây ra bởi sự mất liên kết giữa những gì được nhìn thấy và những gì phần còn lại của khung hình cảm nhận được. Khi mạng lưới hệ thống tiền đình, mạng lưới hệ thống cân đối bên trong của khung hình, không thưởng thức hoạt động mà nó mong đợi từ đầu vào thị giác qua mắt, người dùng hoàn toàn có thể bị bệnh VR. Điều này cũng hoàn toàn có thể xảy ra nếu mạng lưới hệ thống VR không có vận tốc khung hình đủ cao hoặc nếu có độ trễ giữa hoạt động của khung hình và phản ứng thị giác trên màn hình hiển thị với nó. Và tỉ lệ người mắc những triệu chứng này khi dùng VR hiện đang còn khá cao ( 25-40 % ) nên trách nhiệm số 1 trong tương lai của những hãng thiết bị VR chính là tìm cách vô hiệu những cảm xúc không dễ chịu này nơi người dùng .
2/ Trẻ em được khuyến cáo không nên dùng VR quá sớm
Nếu bạn có con, chắc như đinh một ngày nó sẽ biết về VR và hoàn toàn có thể sẽ muốn có một chiếc kính trong tay. Ít nhất là vì tò mò sau nữa là vì thực sự là VR cũng tốt cho việc học khá nhiều. Trẻ em thời nay nói chung ngày càng nhận thức rõ hơn về VR, nên việc dùng từ khi bao nhiêu tuổi, cho việc gì, bao nhiêu lâu trong ngày là điều mà cả cha mẹ và nhà phân phối đều phải có nghĩa vụ và trách nhiệm lớn. Lý do vì sao ?
Theo những điều tra và nghiên cứu hành vi người dùng VR, đặc biệt quan trọng nhóm người mua trẻ nhỏ cho thấy. VR chưa thực sự trấn áp và lập ra được một bộ quy tắc chuẩn về rating / giám sát từ thượng nguồn dành cho người dùng nhỏ tuổi. Cho nên lẫn trong đó vẫn có những yếu tố đấm đá bạo lực, khiêu dâm, phiêu lưu quá mạo hiểm. Tất nhiên nếu game 2D ảnh hưởng tác động một, thì VR tác động ảnh hưởng cả trăm lần vì mức độ quá thật, quá thuyết phục của nó, nhất là khi trẻ nhỏ chưa đủ hình thành mức độ nhận thức xã hội và đạo đức đủ cao như người trưởng thành. Dễ thấy nhất là những hậu quả để lại sau quy trình dùng VR không trấn áp, không hướng dẫn và không số lượng giới hạn : trẻ cáu gắt, dễ bị kích thích, hung hăng, dễ mất phương hướng, mất tự chủ và thậm chí còn không phân biệt được đâu là ảo, đâu là thật .
Trong các ứng dụng có đề cập ở trên của VR, chúng ta có thấy nói về giáo dục. Thực tế là VR đưa vào trường học đã làm rất tốt vai trò người dẫn chuyện của nó trong các môn học mà lý thuyết đôi khi quá khó để đi vào đầu như Lịch sử, Sinh học, Khảo cổ học, Vũ trụ học… Chỉ cần tưởng tượng ngày xưa mình học về thế chiến thì chỉ tất cả chỉ là nhiều trang sách, một dọc con số, tên tuổi nước ngoài lạ hoắc, cùng lắm là thêm vài cái hình minh họa trắng đen. Nhưng ở thời con bạn, mọi thứ đã khác. Một cuộc chiến dữ dội giữa Phatxit và phe các đồng minh có thể diễn ra ngay trước mắt trẻ, với đầu đủ các nhân vật cộm cán liên quan. Quá trình ghi nhận, hiểu và nhớ chắc chắn sẽ tốt hơn rất rất nhiều so với đọc chay… Cho nên, rõ là các mặt tích cực của VR lên giới trẻ hiện nay là không thể chối bỏ, nhưng cần phải có một môi trường filter sàng lọc kỹ càng hơn, rating có giám sát của phần mềm và cả của người lớn, loại bỏ hết các yếu nguy hiểm đến nhận thức của trẻ trong quá trình dùng.
Khi đó may ra VR mới hoàn toàn có thể tiến gần hơn và phá vỡ sự ngần ngại của nhiều người, đặc biệt quan trọng là giới cha mẹ .
KẾT LUẬN
Dù còn một số ít chưa ổn và luôn được triển khai xong nhiều nữa để đến gần với công chúng, cũng như vô hiệu những khuyết điểm kể trên, nhưng công nghệ VR vẫn là tương lai đáng mong đợi của loài người, mà ở đó, mọi ngăn cản địa lý, vật lý sẽ không còn, con người hoàn toàn có thể tự do làm bất kỳ điều gì mình thích, đù có đang ở đâu đang làm gì hay đang trong thời kỳ nào .
Source: https://dvn.com.vn
Category: Công Nghệ