Mẹo Và Thủ Thuật Pascal Dành Cho Học Sinh Phổ Thông, Một Số Thủ Thuật Hay Trong Turbo Pascal – https://dvn.com.vn
Mẹo Và Thủ Thuật Pascal Dành Cho Học Sinh Phổ Thông, Một Số Thủ Thuật Hay Trong Turbo Pascal
Giới thiệu và hướng dẫn học Pascal
Pascal là tên của một trong những ngôn từ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich ( Thụy sĩ ) phong cách thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn từ này là Pascal để tưởng niệm đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã ý tưởng ra một máy tính cơ khí đơn thuần tiên phong của con người .
Ngôn ngữ Pascal được dùng lúc bấy giờ có nhiều điểm độc lạ với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth. Tùy theo vương quốc hoặc công ty đã tăng trưởng cho sinh ra những chương trình biên dịch ngôn từ Pascal như :
·ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu
Bạn đang đọc: Mẹo Và Thủ Thuật Pascal Dành Cho Học Sinh Phổ Thông, Một Số Thủ Thuật Hay Trong Turbo Pascal – https://dvn.com.vn
· ANSI PASCAL ( Ahoanhtao3d. vnrican National Standards Institute ) của Mỹ
· TURBO PASCAL của hãng BORLAND ( Mỹ )
· IBM PASCAL của hãng Microsoft ( Mỹ )
· v.v …
Ðến nay, ngôn từ Pascal đã tăng trưởng đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và ví dụ trong giáo trình này hầu hết sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 – 7.0, hiện đang được sử dụng thoáng rộng ở Nước Ta .
II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1. Bộ ký tự
– Bộ 26 chữ Latin :
Chữ in : A, B, C, …, X, Y, Z
Chữ thường : a, b, c, …, x, y, z
– Bộ chữ số thập phân : 0, 1, 2, 3, …, 8, 9
– Ký tự gạch nối dưới : _
– Các ký hiệu toán học : +, -, *, /, =, , (, ) ,
2. Từkhóa |
Là những từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác lập, không được dùng nó vào những việc khác hoặc đặt tên mới trùng với những từ khóa .
– Từ khóa chung :
PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
– Từ khóa để khai báo :
CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL
– Từ khóa của lệnh lựa chọn :
IF … THEN … ELSE, CASE … OF
– Từ khóa của lệnh lặp :
FOR… TO… DO,FOR… DOWNTO… DO,WHILE… DO,REPEAT… UNTIL
– Từ khóa tinh chỉnh và điều khiển :
WITH, GOTO, EXIT, HALT
– Từ khóa toán tử :
AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
3. Tên chuẩn |
Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta hoàn toàn có thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có những tên chuẩn sau đây :
Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text
False, True, MaxInt
Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln
Exp, Ln, Odd, Ord
Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ
Dispose, New, Get, Put, Read, Readln ,
Write, Writeln
Reset, Rewrite
4. Danh hiệu tự đặt
Trong Pascal để đặt tên cho những biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng những thương hiệu ( identifier ). Danh hiệu của Pascal được mở màn bằng một vần âm, sau đó hoàn toàn có thể là những vần âm, chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng chừng trắng và độ dài tối đa được cho phép là 127 .
Ví dụ 6.1 : Sau đây là những thương hiệu : x ; S1 ; Delta ; PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một thương hiệu .
Đang xem : Thủ thuật pascal
Ví dụ 6.2 : aa và AA là một ; XyZ_aBcvàxyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt những thương hiệu sao cho chúng nói lên những ý nghĩa của đối tượng người dùng mà chúng bộc lộ. Ðiều này giúp tất cả chúng ta viết chương trình thuận tiện và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình .
III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL |
Hình 6.1 : Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal
Ví dụ 6.3 :
PROGRAM Hello ; { Dòng tiêu đề }
USESCrt ; { Lời gọi sử dụng những đơn vị chức năng chương trình }
VARNahoanhtao3d. vn : string ; { Khai báo biến }
PROCEDUREInput ; { Có thể có nhiều Procedure và Function }
Begin
ClrScr ; { Lệnh xóa màn hình hiển thị }
Write ( ” ‘ Hello ! What is your nahoanhtao3d.vn ? … ‘ ” ) ; Readln ( Nahoanhtao3d. vn ) ;
End ;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input ;
Writeln ( ” ‘ Welcohoanhtao3d. vn to you, ‘, Nahoanhtao3d. vn ” ) ;
Writeln ( ” ‘ Today, we study PASCAL PROGRAMMING … ‘ ” ) ;
Readln ;
End .
Một chương trình Pascal có những phần :
* Phần tiêu đề :
Phần này khởi đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm hết bằng dấu chấm phẩy ( ; )
Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của thương hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay không cũng được .
* Phần khai báo tài liệu :
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác lập rõ xem biến đó thuộc kiểu tài liệu nào. Một chương trình Pascal hoàn toàn có thể có một số ít hoặc toàn bộ những khai báo tài liệu sau :
CONST : khai báo hằng
…
TYPE : định nghĩakiểu dữliệu mới
…
VAR : khai báo những biến
…
* Phần khai báo chương trình con :
Phần này diễn đạt một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành .
Phần này hoàn toàn có thể có hoặc không tùy theo nhu yếu .
* Phần thân chương trình :
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà những chương trình chính cần triển khai. Sau từ khóa END là dấu chấm (. ) để báo kết thúc chương trình .
* Dấu chấm phẩy ( ; ) :
Dấu ; dùng để ngăn cách những câu lệnh của Pascal và không hề thiếu được .
Xem thêm : # Top 50 trò chơi Kinh Dị Offline Pc Hay Nhất, Tổng Hợp trò chơi Kinh Dị Pc Offline Hay Nhất
*Lời chú thích:
Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm mục đích trao đổi thông tin giữa người và người, máy tính sẽ không chú ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu : { } hoặc ( * * )
IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
1. Khái niệm |
Dữ liệu ( data ) là toàn bộ những gì mà máy tính phải giải quyết và xử lý .
Theo Niklaus Wirth :
CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU
Một kiểu tài liệu ( data type ) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của tài liệu cũng như cách trình diễn và cách giải quyết và xử lý tài liệu .
Trong Pascal những kiểu tài liệu gồm những loại sau :
– Kiểu đơn thuần ( Simple type ) : gồm có kiểu số nguyên ( Integer ), kiểu số thực ( Real ), kiểu logic ( Boolean ), kiểu ký tự ( Char ) .
– Kiểu có cấu trúc ( Structure type ) : gồm có mảng ( Array ), chuỗi ( String ), bản ghi ( Record ), tập hợp ( Set ), tập tin ( File ) .
– Kiểu chỉ điểm ( pointer ) :
Trong chương này, tất cả chúng ta chỉ xét những kiểu tài liệu đơn thuần .
2. Kiểu số nguyên (Integer type) |
a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Ðược định nghĩa với những từ khóa sau :
TỪ KHÓA |
SỐ BYTE |
PHẠM VI |
BYTE | 1 | 0 .. 255 |
SHORTINT | 1 | – 128 .. 127 |
INTEGER | 2 | – 32768 .. + 32767 |
WORD | 2 | 0 .. 65535 |
LONGINT | 4 | – 2147483648 .. 2147483647 |
b. Các phép toán số học đối với số nguyên
KÝ HIỆU |
Ý NGHĨA |
+ | Cộng |
– | Trừ |
* | Nhân |
/ | Chia cho tác dụng là số thực |
DIV | Chia lấy phần nguyên |
MOD | Chia lấy phần dư |
SUCC ( n ) | n + 1 |
PRED ( n ) | n – 1 |
ODD ( n ) |
TRUE nếu n lẻ và FALSE nếu n chẵn |
3. Kiểu số thực (Real type) |
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa REAL : R = ( < 2.9 x 10-39, 1.7 x 1038 >
Hay viết theo dạng số khoa học : R = ( < 2.9 E - 39, 1.7 E38 >
Số thực hoàn toàn có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân thông thường hoặc viết theo kiểu thập phân có phần mũ và phần định trị .
Các phép toán số học cơ bản +, -, *, / đương nhiên được sử dụng trong kiểu real .
Bảng dưới đây là những hàm số học cho kiểu số thực :
KÝ HIỆU |
Ý NGHĨA |
ABS ( x ) | | x | : lấy giá trị tuyệt đối của số x |
SQR ( x ) | x2 : lấy bình phương trị số x |
SQRT ( x ) |
: láúy càn báûc 2 cuía trë säú x |
SIN ( x ) | sin ( x ) : lấy sin của x |
COS ( x ) | cos ( x ) : lấy cos của x |
ARCTAN ( x ) | arctang ( x ) |
LN ( x ) | ln x : lấy logarit nepe của trị x ( e ( 2.71828 ) |
EXP ( x ) | ex |
TRUNC ( x ) | lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x |
ROUND ( x ) | làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất |
4. Kiểu logic (Boolean) |
Một tài liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ hoàn toàn có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE ( đúng ) và FALSE ( sai ) .
Qui ước : TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean :
A |
B |
NOT A |
A AND B |
A OR B |
A XOR B |
TRUE | TRUE | FALSE | TRUE | TRUE | FALSE |
TRUE | FALSE | FALSE | FALSE | TRUE | TRUE |
FALSE | TRUE | TRUE | FALSE | TRUE | TRUE |
FALSE | FALSE | TRUE | FALSE | FALSE | FALSE |
Nhận xét :
· Phép AND ( và ) chỉ cho tác dụng là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
· Phép OR ( hoặc ) chỉ cho hiệu quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE
· Phép XOR ( hoặc triệt tiêu ) luôn cho hiệu quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược lại .
Các phép toán quan hệ cho tác dụng kiểu Boolean :
KÝ HIỆU |
Ý NGHĨA |
khác nhau | |
= | bằng nhau |
> | lớn hơn |
nhỏ hơn | |
> = | lớn hơn hoặc bằng |
nhỏ hơn hoặc bằng |
5. Kiểu ký tự (Char type) |
Tất cả những tài liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số những ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng lúc bấy giờ là bảng mã ASCII ( xem lại chương 3 ) .
Ðể thực thi những phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, ví dụ điển hình : “ A ”
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte .
Các hàm chuẩn tương quan đến kiểu ký tự :
KÝ HIỆU |
Ý NGHĨA |
ORD ( x ) | Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã |
CHR ( n ) hay # n | Cho ký tự có số thứ tự là n |
PRED ( x ) | Cho ký tự đứng trước x |
SUCC ( x ) | Cho ký tự đứng sau x |
V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, …
1. Hằng (constant) |
a. Ðịnh nghĩa
Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quy trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi .
b. Cách khai báo
CONST
= ;
Ví dụ 6.4 : CONST
Siso = 100 ;
X = ‘ xxx ‘ ;
2. Biến (variable) |
a. Ðịnh nghĩa
Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên ( đó là tên biến hay thương hiệu của biến ) .
Biến ghi nhớ một tài liệu nào đó gọi là giá trị ( value ) của biến. Giá trị của biến hoàn toàn có thể được biến hóa trong thời hạn sử dụng biến .
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay đổi khác giá trị của biến được triển khai trải qua tên biến .
Ví dụ 6.5 : Readln ( x ) ;
Writeln ( x ) ;
x : = 9 ;
Biến là một cấu trúc ghi nhớ tài liệu thế cho nên nó phải tuân theo qui định của kiểu tài liệu : một biến phải thuộc một kiểu tài liệu nhất định .
b. Cách khai báo
VAR
: ;
Ví dụ 6.6 : VAR
a : Real ;
b, c : Integer ;
TEN : String < 20 >
X : Boolean ;
Chon : Char ;
Cần khai báo những biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai báo sự sống sót của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì .
3. Kiểu (Type) |
a. Ðịnh nghĩa
Ngoài những kiểu đã định sẵn, Pascal còn được cho phép ta định nghĩa những kiểu tài liệu khác từ những kiểu cơ bản theo qui tắc thiết kế xây dựng của Pascal .
b. Cách khai báo
TYPE
= ;
Ví dụ 6.7 :
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real ;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = ( Red, Blue, Green ) ;
Thu = ( Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat ) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau :
Ví dụ 6.8 : VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu ;
4. Biểu thức (Expression) |
a. Ðịnh nghĩa
Một biểu thức là một công thức đo lường và thống kê gồm có những phép toán, hằng, biến, hàm và những dấu ngoặc .
Ví dụ 6.9 : 5 + A * SQRT ( B ) / SIN ( X )
( A AND B ) OR C
b. Thứ tự ưu tiên
Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn từ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của những phép toán từ cao đến thấp như sau :
Mức ưu tiên : Các phép toán :
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )
2. Phép gọi hàm
3. Not, –
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, , =, , IN
Ví dụ 6.10 : ( 4 + 5 ) / 3 + 6 – ( sin ( ( / 2 ) + 3 ) * 2 = ( 9 ) / 3 + 6 – ( 1 + 3 ) * 2 = 3 + 6 – 8 = 1
c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau :
Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.
Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang phải.
Qui tắc 3 :Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn.
d. Kiểu của biểu thức
Là kiểu của tác dụng sau khi tính biểu thức .
Ví dụ 6.11 : Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean :
not ( ( “ a ” > ” c ” ) and ( “ c ” > ” C ” ) ) or ( “ B ” = ” b ” ) có giá trị TRUE
VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP
1. Câu lệnh (statehoanhtao3d.vnnt) |
a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo.
b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.
( xem phần bài đọc thêm )
– Câu lệnh đơn thuần
+ Vào tài liệu : Read, Readln
+ Ra tài liệu : Write, Writeln
+ Lệnh gán :: =
+ Lời gọi chương trình con ( gọi trực tiếp tên của chương trình con )
+ Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN …
– Câu lệnh có cấu trúc
+ Lệnh ghép : BEGIN .. END
+ Lệnh chọn : IF .. THEN .. ELSE
CASE .. OF .
+ Lệnh lặp : FOR .. TO .. DO
REPEAT .. UNTIL
WHILE .. DO
c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng.
2. Cấu trúc tuần tự |
a. Lệnh gán (Assignhoanhtao3d.vnnt statehoanhtao3d.vnnt)
Một trong những lệnh đơn thuần và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến .
* Cách viết:
:=;
Ví dụ 6.12 : Khi đã khai báo
VAR
c : Char ;
i, j : Integer ;
x, y : Real ;
p, q : Boolean ;
thì ta hoàn toàn có thể có những phép gán sau :
c : = ‘ A ’ ;
c : = Chr ( 90 ) ;
i : = ( 35 + 7 ) * 2 mod 4 ;
i : = i div 7 ;
x : = 0.5 ;
x : = i + 1 ;
q : = i > 2 * j + 1 ;
q : = not p ;
* Ý nghĩa:
Biến và những phát biểu gán là những khái niệm quan trọng của một họ những ngôn từ lập trình mà Pascal là một đại diện thay mặt tiêu biểu vượt trội. Chúng phản ánh phương pháp hoạt động giải trí của máy tính lúc bấy giờ, đó là :
– Lưu trữ những giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời gian khác nhau .
– Một quy trình giám sát hoàn toàn có thể coi như là một quy trình làm biến hóa giá trị của một ( hay một số ít ) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm .
b. Lệnh ghép (Compound statehoanhtao3d.vnnt)
Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép .
Trong Pascal ta hoàn toàn có thể đặt những lệnh ghép con trong những lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó và hoàn toàn có thể hiểu tựa như như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong những biểu thức toán học .
* Sơ đồ :
Hình 6.2 : Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END ;
Ở hình minh họa trên ta dễ thấy những nhóm lệnh thành từng khối ( block ). Một khối lệnh mở màn bằng BEGIN và chấm hết ở END ;. Trong một khối lệnh cũng hoàn toàn có thể có những khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một của những lệnh có cấu trúc, ta hoàn toàn có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở những phần sau .
3. Cấu trúc rẽ nhánh |
a. Lệnh IF .. THEN .. và Lệnh IF .. THEN .. ELSE..
Xem thêm : Đăng Nhập Qnu – Qnu ✔ ️ Sign In
* Lưu đồ miêu tả những lệnh và ý nghĩa cách viết :
Hình 6. 3 : Lệnh IF THEN ;
Hình 6. 4 : Lệnh IF .. THEN .. ELSE .. ;
Chú ý :
– Ðiều kiện là một biểu thức Boolean .
– Nếu sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì taphải góilại trong BEGIN .. END ;
– Toàn bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như 1 lệnh đơn .
Ví dụ 6.13 : Tính căn bậc 2 của 1 số ít
PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;
VAR
a : Real ;
BEGIN
Write ( Nhập số a = ) ;
Readln ( a ) ;
IF a
Write ( ” a : 10 : 2, là số âm nên không lấy căn được ! ! ! “ )
ELSE
Writeln ( ” Căn số bậc 2 của, a : 2 : 2, la, SQRT ( a ) : 10 : 3 “ ) ;
Writeln ( ” Nhấn ENTER để thoát … “ ) ;
Readln ; { Dừng màn hình hiển thị để xem tác dụng }
END.
Ghi chú :
Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a : m : n với ý nghĩa m là số định khoảng chừng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng chừng cho số trị phần thập phân của a .
b. Lệnh CASE .. OF
* Lưu đồ biểu diễn :
Hình 6.5 : Lưu đồ lệnh CASE .. OF
* Cách viết, ý nghĩa:
Cách viếtÝ nghĩa
CASE OFXét giá trị của biểu thức chọn
GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 ( GT1 ) thì thi hành Công việc 1
… … … … … … … … … … … … … … … … … … … .
GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i ( GT i ) thì thi hành Công việc i
… … … … … … … … … … … … … … … … … … … ..
ELSECông việc 0 ;Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiệnCông việc 0
END ;
Ghi chú :
– Lệnh CASE .. OF hoàn toàn có thể không có ELSE
– Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
– Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá trị đó hoàn toàn có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (, ) : Giá trị k1, k2, …, kp : Lệnh k ;
Ví dụ 6.14 : PROGRAM Chon_mau ;
VARcolor : char ;
BEGIN
write ( ” Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B “ ) ;
readln ( color ) ;
CASEcolorOF
“ R ”, ” r ” : write ( ” RED = màu đỏ “ ) ;
“ W ”, “ w ” : write ( ” WHITE = màu trắng “ ) ;
“ B ”, “ b ” : write ( ” BLUE = màu xanh dương “ ) ;
END ;
Readln ;
END.
4. Cấu trúc lặp |
a. Lệnh FOR
Cấu trúc FOR được cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng :
FOR .. TO .. DOđếm lên
FOR .. DOWNTO .. DOđếm xuống
* Cú pháp tổng quát là:
FOR := TO/DOWNTO DO ;
* Lưu đồ :
Hình 6. 6 : Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO
Chú ý : Trị đầu, trị cuối là những biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc .
Ví dụ 6.15 : Chương trình in một dãy số từ0 đến 9
Program Day_So ;
VAR
i : Integer ;
BEGIN
FORi : = 0 TO 9DOW rite ( i ) ;
Readln ;
END.
b. Lệnh WHILE .. DO
* Lưu đồ của lệnh
Hình 6. 7 : Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO
* Ý nghĩa lưu đồ:
Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo
* Cú pháp
WHILE DO
Hình 6.8 : Sơ đồ cú pháplệnh WHILE .. DO
Ghi chú :
· Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là Ðúng ( True ) hoặc Sai ( False )
· Nếu điều kiện kèm theo Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.
· Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện kèm theo. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện kèm theo là Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ thực thi Công việc tương ứng .
· Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO
Ví dụ 6.16 : Chương trình tính trung bình n số : x1 + x2 + x3 + … + xn
Program Trung_binh_Day_So ;
VAR
n, count : Integer ;
x, sum, average : real ;
BEGIN
count : = 1 ;
sum : = 0 ;
Write ( ” Nhập n = “ ) ;
readln ( n ) ;
WHILEcount
BEGIN
Write ( ” Nhập giá trị thứ ”, count, ” của x = ” ) ;
readln ( x ) ;
sum : = sum + x ;
count : = count + 1 ;
END ;
average : = sum / n ;
Writeln ( ” Trung bình là = ”, average : 10 : 3 ) ;
Writeln ( ” Nhấn Enter để thoát … ” ) ;
Readln ;
END.
c. Lệnh REPEAT .. UNTIL
Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong những trường hợp khi biến tinh chỉnh và điều khiển không có kiểu rời rạc và đặc biệt quan trọng trong những trường hợp số lần lặp không biết trước .
Hình 6.9 : Lưu đồ cấu trúc của REPEAT .. UNTIL
* Ý nghĩa câu lệnh:
Nếu điều kiện kèm theo logic là Sai ( False ) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện kèm theo Ðúngthì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT .. UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy ( ; ) Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc .
Hình 6.10 : Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL
Ví dụ 6.17 : Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước hoàn toàn có thể viết theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL nhưsau :
Program Trung_binh_Day_So ;
VARn, count : Integer ;
x, sum : real ;
BEGIN
count : = 1 ;
sum : = 0 ;
Write : = ( ” Nhập n = “ ) ; readln ( n ) ;
REPEAT
Write ( ” Nhập giá trị thứ ”, count, “ của x = “ ) ;
readln ( x ) ;
sum : = sum + x ;
count : = count + 1 ;
UNTIL count > n ;
Writeln ( ” Trung bình là = ”, sum / n : 8 : 2 ) ;
Readln ;
END.
Ghi chú :
So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự độc lạ :
– Trong cấu trúc WHILE .. DO thì được kiểm tra trước, nếu thỏa thì mới thực thi .
– trái lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì sẽ được thực thi trước sau đó mới kiểm tra, nếu không thỏa thì liên tục thi hành cho đến khi là đúng .
Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn liên tục bài toán ở trường hợp biến hóa biến mà không phải trở lại chương trình và nhấn tổng hợp phím Ctrl + F9 lại .
Ví dụ 6.18 : Nhân 2 số a và b
Program Tich ;
VARa, b : integer ;
CK : char ;
BEGIN
REPEAT
Write ( ” Nhập số a = “ ) ; Readln ( a ) ;
Write ( ” Nhập số b = “ ) ; Readln ( b ) ;
Writeln ( ” Tích số của a x b là : ”, a * b : 10 ) ;
Writeln ( ” Tiếp tục tính nữa không ( CK ) ? “ ) ;
Readln (CK) ;
UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến}{CK thành ký tự in hoa}
Hướng dẫn lập trình Pascal
Xem thêm bài viết thuộc chuyên mục: Thủ thuật
Điều hướng bài viết
Source: https://dvn.com.vn
Category: Thủ Thuật